2018-06-21
设计分享 | 王伟:边走边玩边设计


睡前设计分享-周五对话 第17期

时间:2015年11月27日 21:00-22:00 本周五

嘉宾:王伟

主持人:格物者盖浩潼

直播群:格物者|设计高校群

分享主题:边走边玩边设计

 

主持人:欢迎朋友们来到今晚的设计分享!!!我们今天请到的是黑龙江科技大学的王伟老师。王伟,1979年出生于黑龙江省哈尔滨市,2002年毕业于哈尔滨师范大学艺术学院环境艺术系,装饰艺术设计专业。现任教黑龙江科技大学机械工程学院工业设计专业,副教授,工业设计实验室主任,黑龙江艺术设计协会会员。

王伟:大家好。

主持人:王老师好。

王伟:首先非常感谢,格物者为大家提供这样的交流平台,非常感谢在群里交流的各位老师和同学,希望在这个平台和大家交流了解,和大家成为朋友。

     今天为大家分享的主题是“边走边玩边设计”。我跟大家分享的是,我在成长过程中发生的一些小故事。先从小的时候说起,作为70后我们玩的都是一些很原始的东西,从玻璃球到摔炮等等,所有的70后、80后玩的都是这样传统化的东西。到我们长大一些的时候,才出现一些产品化的东西,像铁皮玩具之类。在长大之后,最早接触到的高科技产品是游戏机,大家应该都很亲切。

 

     然后在大一些的时候,这种八位机的游戏就已经不能满足我们的需求了。这时候更先进的游戏出现了,大家开始去游戏厅里玩街机游戏,刚开始玩街机游戏感觉比八位机好了很多,从今天的产品设计来讲它用户体验大大丰富了,画面的制作程度和游戏的操作实际上也好了很多,现在给大家发一张街机的图片,我想大家也很熟悉。

 

     看到这个以后,和我年龄相仿的小伙伴们应该都特别熟悉,这就是我们小时候玩的任天堂的游戏机。后来还有很多野生的游戏机比如说小霸王。实际上这样的产品,也让我们体会到了科技的快乐。第一次玩这个游戏机的时候非常的兴奋的,感觉非常神奇。你可以通过你的双手去操纵你的人物。完成你所设定的目标,最后过了关卡应该是充满了成就感。在街机盛行的年代,工业设计大家还很陌生。国内的工业设计其实是从近几年才发展起来的。近一段时间游戏机的发展不停的往前进步着,现在的游戏平台有很多种,发展很大了。方式也有很多,有pc的平台,大家现在手机玩游戏很方便,当然主流的还有主机的平台,主机的平台是刚才看到的游戏机的延续,现在给大家发一张主机的照片。

 

     这是索尼最新版的PS4的图片,因为我从小就很爱玩游戏,现在也会经常玩一玩,作为休闲娱乐。这个游戏机和以前的游戏机设计思路有很大不一样。拿到手之后,因为现在也在做设计,所以想看一看他是怎么设计的。图片上大家可以看到,实际上大家买到手的应该是没有右下角的长条的东西,因为大家买PS4的时候是很少玩体感游戏的,这个是体感游戏的感应器,实际大家拿到手应该是手柄和主机两部分。

     首先看第一个问题,从设计的价值观来看呢,它的手柄这部分的造型是圆润的造型,而它的主机是方方正正的切了两个斜边的造型,首先感觉它非常的不协调,觉得它不像是一个整体,觉得他两个是完全不相干的东西。第二是你在这个机器上完全找不到它的开关,因为买的是港版的,它的插座和我们常用的不一样,找了一个插排,但是基础不太好,当时就不知道它有没有通电,开关有没有按下去。大家可以猜测一下它的开关在哪?第三是这个机器有点像两本书摞在一起,非常想不明白,他为什么要设计成这样的样子。中间还留有一条缝,真的是不太明白为什么要把机器分成两段。然后听到这大家会以为这是游戏机测评的,实际不是这样的,下面给大家发一段关于工业设计的东西,大家不要失望。

  “当我们开始准备为PS4进行设计时,并没考虑从设计产品形状来入手。

我们更希望通过这个产品来树立一个全新的品牌,”他解释道。

     他并未提供更多的细节,

     sumii承认,最初的概念和现在所看到的完全不同,

     但他表示PS4的设计原则在这个过程中非常明确,

     那就是ps4的设计应该大胆,轮廓线条显得时尚。

     “我只是想为玩家设计一款在室内就能享受的简洁设备。

     也许有时候会显得有那么一点夸张,

     但是实际上它真的很简洁,我的想法是这样的。”

     同时sumii表示保证机器在各个角度看起来都会非常棒,不论是水平还是垂直方向。

     首先外观上用的方形和圆形手柄从整体造型风格上是非常不协调,在我使用当中发现根本没有影响,因为它们根本不会放在一起,手柄你是始终拿到手里,充电的时候你只需要找一个手机充电器就可以。而你的主机一定是和电视放在一起的,所以它们在造型上不协调是对这个产品没有任何影响的。正好曲线的风格加上人机工程学的造型正好适合你的手掌的形态,而方方正正的主机的形状是和家里的电视比较相符的。所以他选用两种完全不同的造型风格实际上就是考虑到了这一点吧。

     大家看到了,他在文字的第一段谈到了,他在设计第一阶段,并没有把形状作为第一出发点。这与现在大家的设计思路有一定差异。随后他的设计师提到了,他觉着外观应该更时尚一些、更简洁一些、更大胆一些。实际上呢他在外观设计上他做到了大胆。它确实和以前大家使用的设备是不一样的,完全颠覆了大家的使用习惯。所以大家看到的时候第一感觉是不太适应的。然后他又说到了简洁,实际上他做到了真正的简洁,连按键几乎都找不到了,接口也被隐藏起来,以至于出现了刚才提到的开关键的问题,你真的不知道开关键在哪,实际上就在左右两段材质分开的中间,按键是触控的,所以你不知道你究竟有没有按下去,尤其是在没有通电或者在电源没有插好之后,按上去和没有按是没有区别的,你也不知道这个机器是通电还是没通电。接下来再说一说的按键问题,它的按键设计的极其弱化,刚开始使用的时候会有一些不适应,当你熟悉之后会发现你所有的操作都可以在手柄上进行,你去到主机上按键的概率是非常低,设计师应该也考虑到了这一点,然后在主机上才用了非常简洁的,没有干扰的造型,给它做了比较弱的处理。

     然后再来说一说它整体的简洁,不能说是索尼独到的东西,它是迎合了现在产品设计的极简风潮,这种风潮也是从苹果的设计开始的,平面上的扁平化,产品上的极简风格,这都是跟随潮流的时代产物,但是看上去的时候的确有一定的时代感。这个喜不喜欢就是仁者见仁智者见智了。

     所以说一款产品的设计呢,应该是在你对于一款产品有了一定的深入了解的基础上才可以评价它好不好,而这种体验对于我来说,就是在玩游戏的过程中体验到的,我们在玩的过程中体验设计感受设计师的用意,试图理解设计师为什么要把它设计成这样的样子。

     谈完游戏机再来给大家讲一讲我从初中就喜欢的听音乐,大家小的时候应该都见过这样的老式录音机。

 

     我最早接触音乐就是从这样的卡带式录音机开始,后来到中学的时候就开始使用随身听。当前价钱也不便宜,我就非常喜欢,上课的时候拿出来偷偷的听,结果被老师发现了,老师及把它没收了,结果我就和它再见了。

     再下一次接触到随身听产品的时候,是在我快要考大学的时候,这时候买了一台爱华的录音机,这台录音机有一个功能非常有意思,它可以双面播放,也就是不用把磁带从里面拿出来就可以直接实现AB面的翻转,当时觉得这个好神奇。

 

     大致就是和上面图片类似的一种录音机,在那个时代对于这样的设备,大家买起来是很贵,它的功能、它的耐用度是大家非常关注的东西。那个时候听的录音带也非常有意思,当时街边有卖10元3盘的盗版录音带,大家就像挑选大白菜一样,去里边翻,就像今天大特价的大车里边装的东西一样。正版的录音带大概是10元一盘,真的是觉得很贵,当时我一天的饭钱大概是7元,我大概要积攒一周能够攒出来10元,然后干脆就不吃饭了,把饭钱省下来去买磁带。当然这种节省,换来的还是有明显的效果的,因为10元买下来的磁带和10元3盘的听起来真的是不一样的,实际上正版磁带的发展还是得益于硬件上的区别。在那个时候并不知道最早的随身听概念是索尼提出来的,但也感受到了索尼Walkman产品是非常经典的设计。我到现在印象非常深刻的是索尼的超薄的录音机。还有爱华,这个牌子被索尼收购了。这个东西做的拿到手里感觉像是艺术品一样,工艺非常好、设计的非常好、机构非常精密。

 

     同一时间段,因为自己非常喜欢听音乐,就买了很多的磁带,九几年的时候是中国的摇滚的黄金时期。出现了很多著名的歌手像魔岩三杰、像崔健,那是他们的黄金时代。我经常会去逛地摊,那里边会有很多的招贴海报,当时看到这些海报的时候就特别的吸引我。看到设计非常精美的海报,会勾起大家的强烈购买欲望,所以我当时为了看海报买了很多不知道的歌手的磁带,当然有很多买完一听还挺后悔的。但是这就是商业宣传的力量,也是平面设计的力量,它可以传达给你非常有意思的信息,刺激你的购买欲望。从海报上也感受到了很多平面设计的启蒙,包括对于图片、商业摄影、版式等等很多很多,比较精美的招贴,这给我的印象是比较深刻的。

 

     上大学以后开始进入CD机的时代,实际CD从音质上来说机超越了以往任何一款音频设备,当然是我们能接触到的音频设备,但是这个机器长得不太好看,而且不太好携带,大家拿上去感觉很怪异,最开始还没有防震功能,也就是你走着的时候会有音乐中断,后来有了防震功能,有大概40s的防震,它把音乐提前缓存下来了。但是这些机器当中我个人觉得还没有特别喜欢的感觉。

 

     CD之后出现了短命的产品MD机设备,个人觉得MD机非常精美,性能又好,便携性友好,音质也不错。但是只能用生不逢时来形容这款产品,MD机从来没有成为主流产品,但是它的设计是非常棒的。

 

     随后进入MP3时代,其中比较有代表性的就是苹果的ipod系列,后来逐渐被iPhone取代掉了。

     说了这么多音频设备,大家可以看到,每个时代的产品,它们的造型风格、追求得点都是不一样的,我之前说过的磁带时代要求机器比较耐用,到后来超薄的随身听的时代,工艺上的美观和音质它能都达到把之前的都取代了,再到后来苹果的iPod出现,它从音质上便携性上超越了以往的任何一款产品。所以后来这样的产品就发展成了主流产品。

     我们还要讨论这样一个问题,每个时代的产品都有一个自己的要求。如果我们现在要求你书写中国今天你身边的设计史,都有哪些产品会出现在你的书上呢?换句话说什么样的产品可以代替当时时代的设计呢?我觉得是非常有意思的事情。实际上我个人认为并不见得是非常优秀的产品才能代表那个时代,实际上是可能今天看起来很糟糕的设计,可能就是代表那个时代的。这里我要举一个例子,我觉得中国人如果要写我们的设计史,至少在前几年的历程里边,应该是有这样一个产品。它以无与伦比的功能,超强的性价比,占领了中国很多很多的份额,这个产品就是中国造的山寨手机。听到这的时候,大家可能会这样来想,你的审美可能出现了问题,这样难看的产品你居然说可以写到设计史里边,大家应该是充满了疑问。山寨手机可以双模双待!可以超长待机!然后拿到手里玩的还有防身的功能。当时是有一时间段当中我觉得这个山寨手机出现在你眼中的频率是相当相当高的。

     我一直以来有这样一个观点,好的设计最重要的一个评判点的是它适不适合当前的这个环境?实际上它只有适合当前环境的设计的时机,我们就可以称它为一个好的手机。所以的山寨机的出现,我觉得它在那个历史阶段,实际上是一个历史的必然。如果分析当时市场的话,山寨机的市场定位非常准确,而且山寨机正好符合那个时间的大部分人的消费习惯和消费心理。

     所以还是那个观点的。实际上是时事造英雄而不是英雄造时势。实际上在一个历史阶段当中,大家呼唤这样一款产品。那么它的出现的又迎合了大家上的很多市场这种人的需求。而我觉得这样一款产品就是一款经典的产品。虽然他从专业,我们所谓的学术角度来说,可能没有什么优点,但是我觉得它的地位还是不可取代的。

     所以接下来要和大家探讨一个问题,假如有一个山寨厂商找到你要求你去做一个山寨手机,你会怎么去做这个设计呢?我估计大家会在客户离开后,连说120个脏字。然后去为自己的命运叫苦,说我怎么遇到了这样的客户,然后什么什么之类的语言就出来了。尤其是这个客户,其实对于什么美术,对于什么设计了完全一窍不通。他需要你做的事情只不过就是把这个手机做的无比的三俗。这个时候大家会怎么想呢?

     那其实我在刚开始做设计的时候也经常出现这样的一情况。就是大家一起去说这个客户一点不懂审美怎么样的?然后大家经常以这个新客户作为自己人生一大快乐。但是到了现在这个年纪的时候,反思当时自己实际上是对设计的了解或者叫理解,实际不怎么深入。现在看起来这些做法只能是平复当时自己心里极端不平衡这种心态,其他的好像也就没什么正面的帮助了。我们看到的只是对方的无知,实际上我并没有看到对方的睿智。可以这么讲如果当时真有人找你做山寨手机而且比较早的话。而这些人可能就是后来的一些行业的当中一些非常优秀的大企业家。可能他们现在就会生产出了很多优秀的产品。

     而这些客户当中,实际上有很多人他对市场的把握是非常非常准确的。他们对市场动向了解也是非常准确,而实际上他忽略的点实际上也正是这个市场不怎么需求的点儿,他要你做到的点实际上也正是这个市场去要求你做到的这点。所以在这个角度出发,我始终这样一个观点就是一般来说找你做设计的客户会比你更了解他们这个市场。所以他们提出来的要求,多数实际上都比一个设计师想的事情要正确。所以,我觉得大家有了这个认知以后,以后再和这个客户的沟通的时候?实际我觉得第一个要有一个谦卑的心。然后你要去真正的做到换位思考,想想他到底要什么?他为什么要怎么做?他这么做的依据是什么。然后接下来的事情可能就会更好办一些。

     如果你没有这么去想问题,然后你的方案又被pass掉的话。接下来的事情,我觉得你就会越工作越郁闷,然后每天实际只想着问候他的母亲之类的。然后大家最后在改图的时候改的自己感觉都吐血了。然后这个图大家拿过去后对方还是不满意。然后就进入这样一个非常恶心的一个循环。所以说到这,希望我们的同学们在做设计的时候能够和客户建立良好的沟通气氛,倾听客户的需求,知道他们对市场的理解是什么。这样你在做方案的时候能够非常的轻松,能都找的设计突破点的方向。

     接下来要给大家讲一讲除了咱们听音乐玩游戏之外还有很多非常有意思的东西。实际上我对很多东西都觉得特别好玩特别有意思。

     比较好玩儿一些东西包括刚才说的音频类的设计。现在发现耳机实际上是一个很好玩的东西。包括音响也是很有意思的东西。照相机也是很好玩的。然后呢我在有一段时间了呢还特别喜欢玩这个模型,就是航模和车模。然后有一段时间还特别着迷于各种枪械。然后现在还喜欢打羽毛球儿,还喜欢看各种各样的羽毛球的装备。实际研究来研究去还有一些非常小的东西也非常意思。比如说手电,大家都觉得手电是一个非常简单的东西,电池连上一个灯泡儿就OK了。如果你真的去研究手电的话会发现这个东西远不止你想象的那么简单。现在大家都有网络很方便,实际上有专门的手电论坛。大家如果感兴趣的话呢可以到手电的论坛里面去看一看。手电的设计从光源的选择到电路然后到它的外观的设计等等有很多很多的细节,这里面有不同的这个产品的选择得依据,实际看起来都非常好玩。除了对这些物品的大家我觉得没事儿的时候可以更多的去关注之外。就是我们在生活当中时时刻刻都可以去发现设计。我们去发现生活当中美的东西啊!去发现生活当中那些点亮的设计的东西。

 

     比如说现在大家都特别喜欢看电影。在电影当中大家能学到的,能够看到的实际设计的东西就非常非常的多。比如说维尔史密斯演的机械公敌。我想很多人都看过,这里面的整个故事情节非常好。里面的那个机器人包括有些概念车的设计,还很多的工具的设计也是非常前卫非常棒的。

 

     还有一些动画片和卡通片形象设计也是很棒的,比如说瓦力。

 

     还有遗落战境不知道大家看没看过,里面也充满了很多未来的产品的设计。

 

     包括女主角使用的工作台设计的非常的现代,非常的科技感十足。

 

     说这么多那时间也不早了,其实想跟大家说,设计在我们生活当中无处不在。学习设计随时都可以。只要用你充满发现的眼睛去看待你身边的事物,这样大家对设计的理解就会越来越好。其实设计并不是的天天看书,今天所谓的学习天天苦读!我们可以一边玩儿一边快乐地生活一边去品味身边的设计。

主持人:把握市场的能力

王伟:最后再一次感谢格物者,感谢格物者给大家提供这样一个交流的平台,希望大家做一个快乐的设计人,边走边玩边设计。谢谢大家。

主持人:谢谢王老师的分享。想问下王老师,您对于“好的产品”和“合适的产品”是如何看待的?

王伟: 下面回答一下这个问题!其实我觉得这个好的产品和合适的产品,应该是一个包含的关系,其实一个好的产品的不只是包含合适的产品,合适的产品只是好产品当中的一类产品。那么有的时候不合适的产品实际也是好产品,比方说有些东西设计的过于前卫了。可能在当时不适合,但是他却引领了过后十年的设计潮流。那这样的设计也是好的设计,合适的产品也是好的设计。

     其实简单的说也就是说好的产品有很多种,一个产品的价值实际是多方面的。合适的产品只是一类好的产品,而好的产品除了合适的产品之外的还有很多其他的理解。

     比如说IOS系统,最早实现扁平化的时候,大家可能会觉得这种东西没有太大的意思,只不过是炒冷饭,重新翻出来再做一次。但是今天来看,它的影响力是非常大的,它对所有的设计的潮流的指向性是非常大的,这个就不是一般意义上的炒冷饭,确实又重新的的掀起了一个潮流。

主持人:也就是说对于设计要从不同的角度去看待喽?

王伟:所以在对待不同的作品的时候,就用不同的标准去衡量他。不可以用a标准去衡量b,这个我觉得是一种错误的观点。不能用在这幅画是因为他画的像好,下一幅画画的不像就不好。不能用这一个简单的标准来衡量所有的绘画,设计也是一样。

     我理解的什么是好的设计的问题,也就是设计的标准的问题。实际对于设计的标准和绘画的标准是可以相互借鉴的。什么样的绘画是好的?什么样的设计是好的,这是可以相互借鉴的。对于绘画来讲好与坏没有固定的标准,不是说没有标准,只是它的标准不固定而已。

主持人:确实呢,一千个哈姆雷特。所以还是要踏实地做啊。好的,时间到喽,感谢王老师!!!今天的分享就到这里喽